Diseño de Interfaz en Aplicaciones Windows

Es necesario un diseño cuidadoso para asegurar que los elementos más importantes sean inmediatamente accesibles para el usuario.

Colocación de los controles

En la mayoría de los idiomas, se nos enseña a leer de izquierda a derecha y de arriba a abajo en una página. Lo mismo se aplica a la pantalla de un equipo: los ojos de la mayoría de los usuarios irán primero a la parte superior izquierda de la pantalla, por lo que el elemento más importante debe estar allí. Por ejemplo, si la información de un formulario se refiere a un cliente, el campo con el nombre del cliente debe mostrarse allí donde se vea primero. Los botones, como Aceptar o Siguiente, deben estar situados en la parte inferior derecha de la pantalla; normalmente el usuario no los usará hasta que haya terminado de trabajar con el formulario.

La agrupación de elementos y controles también es importante. Procure agrupar la información de forma lógica, de acuerdo con su función o su relación. Como las funciones están relacionadas, los botones para desplazarse por una base de datos deben estar agrupados visualmente en lugar de estar esparcidos por el formulario. Esto mismo puede aplicarse a la información; los campos de nombre y dirección se encuentran generalmente agrupados, ya que están estrechamente relacionados. En muchos casos, puede usar marcos para reforzar la relación entre controles.

Coherencia de los elementos de la interfaz

La coherencia es una virtud en el diseño de una interfaz de usuario. Una apariencia coherente aporta armonía a una aplicación: todo parece encajar perfectamente. La falta de coherencia de una interfaz puede provocar confusión y puede hacer parecer que la aplicación es caótica, desorganizada y barata, pudiendo llegar incluso a provocar al usuario dudas sobre la fiabilidad de la aplicación.

La gran variedad de controles disponibles en Visual Basic tienta a usarlos todos. Evite esta tentación: elija el subconjunto de controles que mejor se adapte a su aplicación en particular. Mientras que los controles de cuadro de lista, cuadro combinado, cuadrícula y árbol pueden usarse para presentar listas de información, es mejor adoptar un único estilo en la medida de lo posible.

Además, utilice los controles de forma apropiada; si bien un control de cuadro de texto puede definirse como de sólo lectura y usarse para presentar texto, un control de etiqueta suele ser el más apropiado para este propósito. Mantenga la coherencia en el valor de las propiedades de los controles: si en un sitio utiliza un color de fondo blanco para el texto modificable, no utilice un fondo gris en otro sitio a menos que tenga una buena razón para ello.

La coherencia entre los diferentes formularios de una aplicación es importante para su facilidad de uso. Si en un formulario utiliza un fondo gris y efectos en tres dimensiones y un fondo blanco en otro, parecerá que los formularios no están relacionados entre sí. Adopte un estilo y manténgalo en toda la aplicación, incluso si ello implica volver a diseñar algunas características.

Simplifíquelo

Quizás el principio más importante en el diseño de la interfaz sea la sencillez. Cuando se trata de aplicaciones, si la interfaz parece difícil, probablemente lo sea. Pensando un poco se puede crear una interfaz que parezca (y sea) fácil de usar. Además, desde un punto de vista estético, siempre es preferible un diseño limpio y sencillo.

Diseñar pensando en la facilidad de uso

La facilidad de uso de una aplicación la determina el usuario en última instancia. El diseño de la interfaz es un proceso iterativo; en pocas ocasiones se consigue una interfaz perfecta a la primera. Si involucra a los usuarios en las primeras fases del proceso de diseño puede crear una interfaz mejor y más útil con menos esfuerzo.

¿Qué es una buena interfaz?

El mejor punto de partida al diseñar una interfaz de usuario es fijarse en las aplicaciones más vendidas de Microsoft y de otras compañías; después de todo, puede que no sean las más vendidas a causa de sus pobres interfaces. Encontrará muchas cosas comunes, como las barras de herramientas, barras de estado, Información sobre herramientas, menús contextuales y cuadros de diálogo con fichas. No es una coincidencia que Visual Basic proporcione la posibilidad de agregar todos estos elementos a sus propias aplicaciones.

También puede aprovechar su propia experiencia como usuario de programas. Piense en algunas de las aplicaciones que haya utilizado, en lo que es funcional y lo que no, y cómo lo solucionaría. Recuerde, sin embargo, que puede que sus gustos y sus fobias no coincidan con los de sus usuarios; tendrá que validar sus ideas con ellos.

También se habrá dado cuenta de que las mejores aplicaciones ofrecen opciones que se acomodan a las distintas preferencias de los usuarios. Por ejemplo, el Explorador de Microsoft Windows permite que los usuarios copien archivos con menús, comandos de teclado o mediante arrastrar y colocar. Al ofrecer opciones se amplía el atractivo de la aplicación; como mínimo debe hacer que todas las funciones sean accesibles desde el mouse y desde el teclado.

Recomendaciones de interfaz para Windows

Una de las principales ventajas del sistema operativo Windows es que presenta una interfaz común en todas las aplicaciones. Un usuario que sepa usar una aplicación para Windows debe poder aprender otra con facilidad. Desafortunadamente, las aplicaciones que se apartan de las recomendaciones de interfaz establecidas no son fáciles de aprender.

Los menús son un buen ejemplo de esto. La mayoría de las aplicaciones para Windows siguen el estándar de un menú Archivo a la izquierda, después menús opcionales como Edición y Herramientas, seguidos de un menú Ayuda a la derecha. Podría argumentarse que Documentos sería un nombre mejor que Archivo, o que el menú Ayuda debería ser el primer menú de la pantalla. No hay nada que le impida hacerlo, pero si lo hace confundirá a sus usuarios y disminuirá la facilidad de uso de su aplicación. Los usuarios tendrán que pararse a pensar cada vez que cambien entre otras aplicaciones y la suya.

La colocación de los submenús también es importante. Los usuarios esperan encontrar los comandos Copiar, Cortar y Pegar en el menú Edición; si los mueve al menú Archivo provocaría como mínimo confusión. No se desvíe de las recomendaciones establecidas a menos que tenga una buena razón para hacerlo.

Pruebas de facilidad de uso

La mejor manera de comprobar la facilidad de uso de su interfaz es involucrar a los usuarios en la fase de diseño. Tanto si va a diseñar una gran aplicación como un pequeña aplicación de uso limitado, el proceso de diseño debe ser casi el mismo. Siguiendo las recomendaciones de diseño establecidas, empezará por diseñar la interfaz sobre papel.

El siguiente paso es crear uno o varios prototipos, diseñando sus formularios en Visual Basic. Tendrá que agregar el código necesario para hacer que el prototipo sea funcional: presentar formularios, llenar los cuadros de lista con datos de ejemplo, etc. Después podrá empezar a probar su facilidad de uso.

Las pruebas de la facilidad de uso pueden ser un proceso informal, repasando su diseño con unos pocos usuarios, o un proceso formal dentro de un laboratorio dedicado a ello. En cualquier caso, el propósito es el mismo: obtener las impresiones de primera mano de los usuarios acerca de qué partes del diseño funcionan y cuáles necesitan mejoras. En lugar de preguntar al usuario, es más efectivo dejar que los usuarios jueguen con la aplicación y observarlos. Haga que el usuario pronuncie su proceso mental a medida que realizan una serie de tareas: «Quiero abrir un documento nuevo, así que miraré en el menú Archivo». Anote las partes del diseño de la interfaz que no respondan a sus procesos mentales. Haga pruebas con varios usuarios; si observa que varios usuarios tienen dificultades para realizar una tarea concreta, dicha tarea necesita algo más de atención.

A continuación tendrá que revisar las notas y considerar cómo modificar la interfaz para hacerla más fácil de usar. Efectúe los cambios en la interfaz y vuelva a probarla. Una vez que esté convencido de la facilidad de uso de su aplicación, puede empezar a escribir el código. También tendrá que hacer pruebas ocasionales durante el proceso de desarrollo para asegurarse de que los resultados del prototipo siguen siendo válidos.

Facilidad de descubrimiento de las características

Uno de los conceptos clave en las pruebas de facilidad de uso es el facilidad de descubrimiento. Si un usuario no puede descubrir cómo usar una característica (o incluso si una característica existe), dicha característica es poco útil. Por ejemplo, la mayoría de los usuarios de Windows 3.1 no sabían que las combinación de teclas ALT, TAB se podía usar para cambiar entre las aplicaciones abiertas. No había ninguna indicación en la interfaz que contribuyera a que los usuarios descubrieran esta característica.

Para comprobar la facilidad de descubrimiento de una característica, pida al usuario que realice una tarea sin decirle cómo hacerla (por ejemplo, «Cree un documento nuevo con una plantilla de carta»). Si no lo pueden hacer, o si lo consiguen después de varios intentos, hay que mejorar la facilidad de descubrimiento de esta característica.

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